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短视频“爽文化”的情绪感知与快感生产

青年记者 | 2024-03-17 07:20:21原创

来源:青年记者

作者:晏青(暨南大学新闻与传播学院教授、博士生导师);韩晨雨(暨南大学新闻与传播学院硕士研究生)

来源:《青年记者》2024年第2期

导  读

继网络文学、影视之后,短视频成为当前“爽文化”的主要载体,甚至是对外传播的新兴媒介产品。


引  言

随着人文社科领域掀起的“认知转向”,新闻传播学研究也在认知心理学、认识神经科学、社会认知等学科理论的基础上更趋多元,其探索对象主要集中在信息传播与接受过程中的注意力分布、工作记忆、认知负荷、加工模式等方面。基于认知传播视角理解传播实践过程,对我们把握当下互联网环境中迷狂的视觉文化、指引传媒内容接收、推进与拓展学科发展,带来了积极的思考与启发。大众传媒引领的大众文化狂欢,提供丰富多彩、轻松愉悦的内容,成为受众娱乐消遣、心理逃避的途径。娱乐成为大众文化的底色,其中“爽文化”以直接的刺激、剧烈的情绪以及幻想的满足,越来越成为一部分媒介内容生产的主导逻辑和流量密码。“爽文化”的作品包括斗法、宫斗、权斗等题材的网络小说和影视剧。区别于“爽文”“爽剧”两种“爽文化”的重要输出方式,“爽感”短视频以更网络化的形态、更激进的表达、标新立异的风格,在或嘲讽戏仿或情感宣泄中,迅速成为短视频中很受欢迎的内容。受众在观赏中产生的快感与沉浸喜悦,在泛娱乐化社会中弥散开来,实现了多样化扩张。“爽文化”发展的背后折射出当前深层的社会民意,映射出现实的社会征候,迎合大众的爽感心态,呈现出新的娱乐消费体验与文化模式。本研究综合运用文本分析和深度访谈方法,探究受众的娱乐消费心理过程及“爽文化”在当代文化中的价值。

大众媒介“爽文化”的溯源与流变

从字形来看,“爽”是会意字,现今“爽”多形容情绪的舒适、畅快。古汉语研究者曾指出,甲骨文中的“爽”字,中间的“大”表示跳舞的成年人,人的袖口处有圆环形符号,表示舞者挽袖而舞的内心舒畅和快乐。目前学界对“爽感”没有明确的定义,但大致可概括为身体感官或心理情绪上指向一种令人兴奋,如同欢舞高歌,好似光亮照耀黑暗,仿佛清流淌过心田的情绪体验[1]。

大众媒介中的“爽文化”可追溯到网络文学。“爽”是中国网络文学的自创概念,指读者在阅读专门针对其喜好和欲望而写作的类型文时获得的充分的满足感和畅快感[2]。近些年来从理论透视到文化实践的相关研究中,网络文学的“爽文”本质几乎是一个不言自明的观点。与纯文学写作不同,网络文学从新媒介语境当中孕育而成,摒弃原有的体系,自诞生之初便具有追寻“快感”的内驱力。在既有研究中,网络文学的书写特征被定义为自由、平等、非功利及真实,这一定程度上源自其对于主流意识形态和市场机制束缚的反抗,令其成为完全自由、自发的自我表达式创作。在审美层面,网络文学显露出席勒式的“游戏”特征,不论在写作主体还是文本层面都呈现出其独有的快感机制,令受众在阅读过程中存在“感同身受”和“情感真实”的可能性。 

“爽”作为网络文学的核心属性,构成了网络文学生态的基本定位和主体骨架,是网络文学“文化生产力”的基本内涵,这也让读者不断获取“混合着快感与审美冲动的高峰体验”[3],形成了独有的“爽文学观”。崔宰溶认为,“爽”是一种情绪价值,所追求的是即时、单纯的快感[4]。从心理学层面来看,爽文是一种心理产物,其底层逻辑是马斯洛的需求层次理论[5],求“爽”是对现实的弥补,即对现实中无法实现的愿望进行的象征性满足[6],其满足感与持续性压抑及缺失有关。

西方美学中的“快感”“狂欢”等概念有利于理解“爽文化”。“爽”是一种心理感受,求“爽”则是作为一种心理需要,是个体参与情感、经历事件、最终释放的结果。马斯洛的需求层次理论认为,情感需求是在物质和安全之上的更高级的需求,与求“爽”的媒介景观不谋而合。网络文学相关研究通常把“爽感”与“快感”结合起来,将其解读为受众感官在文字等刺激中获得愉悦。这种视觉、听觉等生理上的感官快乐与福柯《性经验史》中指出的“快感”概念可以相互指涉。福柯从伦理与社会权力的角度指出,“快感”是以人的肉体为基础、范围宽泛的,主要对性、爱、神话中的爱神及其活动与有关事物的综合性表述;尼采将古希腊祭祀酒神狄奥尼索斯的狂欢活动所带来的愉悦称作“酒神的精神”;巴赫金从社会性的大众节日狂欢说起,提出了“狂欢化理论”;罗兰·巴特则从结构主义角度指代阅读文本引发的快慰等,这些美学概念与“爽感”所指向的心理体验存在相似之处,为人们从动机、审美、文化等层面解读“爽文化”提供了视角。比如,在弗洛伊德看来,人的意识是一种动态的结构,由意识、前意识和无意识共同形成。无意识遵循快乐原则,意识遵循现实原则,而无意识要达到意识,必然要穿越前意识。追求“快乐”是受众追求“爽”的本质,而要达到人本身无意识的满足感——也就是“爽”,无疑要突破前意识。“爽感”遵循的是以满足“本我”为目的的“快乐原则”,在现实层面,无意识的释放并不能随心所欲,随着负面情绪的压抑和积累,受众开始在媒介世界中寻找压抑释放的方式,获得“爽感”。“爽感”作为中国网络文学场域中的一种“土著”、通俗的话语表达方式,在内容指涉上并无明确而深刻的审美意涵指向,仅涉及受众对文本的自我观照,进而衍生出直接而多样的网络话语。

“爽文”改编驱动其媒介迁移。伴随着影视改编的兴起,“爽”从文学向影视领域蔓延,出现“爽剧”。“爽文”及“爽文化”的跨媒介叙事,令基于网文的“爽文学观”在大众文化场域迅速蔓延,仙侠、古装、穿越、职场等题材“爽文”改编为电视剧催生大量“爽剧”,迎合受众“任性”的心理,社会情绪表达的“爽文化观”由此形成。学界对于影视“爽文化”热的讨论大致分为两种:一是将其看作重要的社会文化景观,并从大众心理学角度剖析“爽文化”对青年群体情感体验的影响;二是通过受众的参与透视影视生产过程中受众与制作方的互动关系,将“爽”公开化、扩散化,让“爽感”情绪取得更加沉浸的效果与更全面的互动性体验。

智能手机、视频编辑技术的普及让用户易于“直抒胸臆”。短视频时代的到来令“爽文化”有了新的生长土壤,区别于精英化的文学和影视制作,短视频更显亲民特色,且更易发展为多形态、强互动的娱乐产品。承袭于影视剧的竖屏微短剧是“爽文化”在短视频平台的重要表现形式,凭借其短小精悍的特点及“开篇即高潮”的叙事模式令受众快速获得愉悦刺激。而“互联网嘴替”“怼人”等则是短视频平台“爽文化”新的表征形式。区别于剧情类短视频,这类短视频令受众拥有更为强烈的代入感与参与感,成为现实中“不能说”“不敢说”无奈困境的替代性满足。

目前关于“爽文化”的研究多聚焦于网络文学和影视行业,对短视频平台中的“爽文化”新样态及如何刺激受众获得“爽感”体验等问题涉猎不多。作为深具用户生产内容(UGC)基因的“爽感”短视频,其展现形式、认知规律值得审视与思考。因此,本文选取我国头部短视频平台抖音为数据来源,抖音“爽感”短视频受众作为研究对象,探讨受众独有的情感体验与文化建构。本文从受众视角来探究短视频平台独有的“爽感”体验,以及受众在观看短视频过程中是如何实现“替代性满足”,获得虚幻的满足,并进行自我建构的。在具体的研究方法上,一是运用文本分析方法,深入文本内部,剔除外部干扰因素,聚焦于文字内部之间的层级关系和亲疏程度。选择抖音上带有“超爽短剧”“怼人”“解气”标签、播放量前10名的短视频,共30个。同时,随机爬取每条视频下的短评50条,共1500条进行语义分析,探讨不同受众的态度和情感。二是运用深度访谈方法,探讨受众观看“爽感”短视频时的心理过程,更加关注情境和研究对象。

生产快感:“爽文化”下的情绪感知与期待

“爽感”短视频有利于受众进行情绪调节。根据汤普森的说法,“情绪调节由一种内在与外在的过程组成,为实现个人目标,这一过程负责监控、评估和修改情绪反应,尤其是反应的密集性特征和时间特征”[7]。情绪调节则意味着受众根据自身的认知资源和应对能力,采用发泄、认知重评、向下的社会比较、自我奖励、身体操控、回避负面情绪等各种认知和行为手段来调整情感状态。

(一)进入心流体验:“爽”从何来

心理时间理论关注主观感知时间流逝,强调人们对时间经过的感知受到心理和情感因素的影响。在“爽感”视频观看中,体验时模式(experiential time mode)取代物理时间的实时模式,时间感知变得弹性化,在受众的情感、认知和体验中无法“标准化”。受众沉浸在愉悦的体验中时,对某个观看任务或体验高度集中注意力,时间似乎会过得更快。积极的情感和丰富的体验使受众更容易进入体验时模式。“爽”的娱乐体验在心理上被感知为短暂而愉快,在“爽文化”作品的制作和设计中,利用这种心流体验,创作丰富多彩、吸引人的内容,进而影响受众对于时间流逝的感知。 

“爽感”短视频在注意力吸引上有其独特性:色彩与图像设计吸引注意力、动态效果创造愉悦体验,在情节编排与剧情设计上,节奏快引发受众紧张感,情节转折引起受众观看兴趣,利用不同音效实现受众的情感共鸣。

受众在视听过程中沉浸剧情叙事的时序,这种沉浸获得的“爽感”在米哈里·契克森的心流理论中得以印证。心流理论认为,受众全身心投入某项任务时,会过滤掉外界不相关的信息,获得马斯洛所描述的“高峰体验”,与欣赏影视艺术获得的“爽感”相契合。积极心理学的学者认为,沉浸体验需要有明确的目标、自我意识消散、对实践的主观感觉被改变、活动过程中的成功与失败清晰可见、能力与挑战的平衡等多种因素,在这之中,“挑战”与“技能”是影响情绪最优体验的主要因素[8]。

与篇幅、信息量较大的影视叙事不同,短视频“短平快”的特点令其无法设置较长情感压抑的铺垫以达到“爽感”爆发的效果。因此,“爽感”短视频创造了新的样态。“爽感”短视频大致可分为四类:一是“爽文”“爽剧”的剪辑解说版,即对电视剧中反转、复仇等部分进行剪辑,令受众迅速掌握剧情的精华;二是自制短剧,即适应短视频平台特点制作,每集1-5分钟不等,在有限的时间内迅速制造高潮;三是以“怼人”为主要内容的短视频,即创作者以亲身经历向受众分享如何快速反击,宣泄情绪,如“互联网嘴替”等;四是针对特定人、事创作的发泄视频,如针对某角色创作的“扇巴掌”鬼畜视频等,以此达成“爽感”体验。这种心流体验与影视剧观赏有相似之处,区别于影视剧的情节铺垫,短视频由于时长限制,通常采用直接进入高潮的形式,给予受众强烈的视觉快感刺激,使其在注意力被吸引的同时迅速进入沉浸状态。同时,以“互联网嘴替”为代表的“爽感”短视频也为受众带来了极高的情绪价值和社交共鸣,令受众体验到了感同身受的快感和满足。

从爬取的抖音评论来看(见图1),评论高频词为“短剧”“视频”“吵架”等,评论文本大致可以分为四类:一是针对视频内容进行点评,如“剧情好看,有点期待”;二是表达对视频的情感,如“说得太好了!喜欢看”“看着真解气,舒服多了”;三是根据剧情进行许愿,如“财源滚滚,时来运转,求暴富”;四是分享个人经历或寻求认同,如“我也遇到过类似的事件,如果早看到这个视频就好了……”受众在接触“爽感”短视频时获得了极强的愉悦体验和情感满足,短视频成为其在消遣的同时实现非传统意义上自我提升的途径,在分享中与其他受众产生互动,获得认同感,形成一定的情感联结。

图1  基于抖音短视频评论的词云图

受众接触“互联网嘴替”类的“爽感”短视频时所追求的是“替身”快感,将自己置身于网络“爽文”的人生剧本。对“爽”的诉求,不是简单地实现“想象性满足”或是“现实矛盾的想象性解决”,而是通过“享乐”的诉求,令自己摆脱现实中的欲望对个人的纠缠、折磨。此类文本有很多种深度契合人性的逻辑。以“受虐”情感模式为例,此类文本“先抑后扬”,进而强化“爽感”效果,如网文中常见的“复仇流”“金手指”等。在“虐”的铺垫下,受众产生目标性指向更强的期待视野,即主角即刻完成剧情反转与人物升级。尽管随着同类型影视剧的堆积,受众显露出审美疲劳的态势,但不可否认,“虐”依然是带动受众沉浸体验的重要环节。“受虐”是一种权力、资本或是感情的缺失,通过“虐”,能够沟通受众相似的缺失感,唤醒潜隐的欲望,是“爽文”“爽剧”白日梦成功营造和代入的关键。主角的“挑战”与“技能”,换言之,即角色从受“虐”至成功,是受众获得“爽感”的重要生成机制。当挑战与技能达到平衡状态时,受众的沉浸状态由此产生;反之,两者不平衡时则达不到极致的情绪高潮,若挑战太大,受众因缺乏对任务的控制能力而产生焦虑、挫败感,太小则导致缺乏征服感,感到无聊从而丧失探索欲望。

值得注意的是,短视频的“爽”并不强调高尚的美感和深刻的意义,而是指向一种轻松的、平面的片刻欢愉,这在很大程度源自短视频的大众属性。“爽感”短视频顺理成章地成为受众逃避和排遣生活中的阴郁,寻求自我解脱的替代品。在此过程中,他们得到社交上回应和互动的同时,获取了群体中的身份认同、个人归属,以及对自我价值的认同感。

(二)走出认知负荷:在“爽文化”中的快感

快乐原则揭示,人本身具有追求快乐避免痛苦以满足自身生理及心理需要的本能追求。日常生活的繁重、工作重压和复杂的人际关系,都在消耗人有限的精力,“爽文化”是受众回避认知负荷,利用有限的认知资源获得极大的心理满足和情感宣泄的选择。

此类短视频是如何实现认知资源的节约的?依据娱乐信息的双重加工模型,人类存在两种不同的思维模式,一种是启发式加工,即对认知资源要求较少、自发的、以情感为基础的思维路径;另一种是分析式加工,需投入更多认知资源,要经过基于理性思维方式的缓慢、有规则的认知过程。享乐体验能够帮助受众逃避现实,沉浸于感性之中,而幸福体验则能激发受众的理性情感,赋予受众直面现实的勇气和能力[9]。总体来说,短视频的信息加工遵循的是启发式加工模式,即耗费较少的认知资源,自发的、情感驱动的思维路径,表现在以下三个方面。

一是用户体验设计。易用性、互动性是抖音、快手等短视频平台覆盖各个年龄段用户、运用于不同场景的重要特性。此类短视频往往能够在交互中传播,情感交互、传播交互降低用户的认知负荷,提高用户体验。同时在界面可用性上,短视频平台的界面设计有利于受众理解和互动,更好地构建“爽感”体验。

二是简化信息传递。此类短视频情节简单、人物聚焦,从这些图像、文字的处理上,可以看到此类短视频以情节的简单性降低受众的认知负荷水平,减轻受众的认知负担。

三是心理吸引力与认知负担。心理吸引力是传播的重要因素,但难点在于如何找到心理契合点实现吸引力,这一难点被以算法推荐为底层逻辑的短视频平台有效缓解。算法更能找到受众的“喜怒哀乐”,从而很好地匹配某类视频,在满足受众偏好中实现情感联结。

“爽文化”的启发式加工模式,能够很好地修复受众糟糕的心情、经历或情绪,对过去的记忆进行覆盖或修复。认知心理学理论认为,人的记忆并不像影片中描述的那样,可以准确无误地回放过去发生的每件事情、每个场景,而是在回忆中不断重构。实际上,我们重构记忆的过程受到很多因素影响,如事件发生的环境、个体加工时间的方式、此时对时间的理解以及此时的目标和心情等[10]。受众接触媒介的过程,无疑是对过往记忆召回的过程,带给受众不同情绪的回忆也影响着他们对媒介的接触。

通常而言,人们对自己的预期是正面、积极的,负面信息与个人期望相矛盾,因而在回忆中更容易引起注意、回忆率更高。过往对于自我调节的研究表明,人需要自尊防御,自我效能和情感、目标的相互激活效果,在自我调节和失败的自尊的影响中可以看到,高自尊的人能够努力保持自我价值感和能力,被称为积极的错觉,有更好的自我调节机能,适应社会。对与预期不一致的负面记忆召回时,受众常常努力将它们与自己的已有期望统一起来,整合不一致的信息,并赋予这些行为意义。“爽感”短视频的出现巧妙修复了受众回忆的负面情绪,令受众根据视频内容重构记忆,唤醒自尊,成为自我调节的重要途径,也建立了应对未来挑战的信心。

“爽感”短视频改变情绪的作用是毫无疑问的,在接触的过程中,受众不知不觉间获得了愉悦体验,提取愉悦记忆。对记忆的相关研究表明,情绪可以作为记忆启动的来源,在回忆过去时,更倾向于提取与情绪相符的记忆,即愉快时更可能提取愉快记忆,悲伤时则更可能出现悲伤记忆。正是如此,受众对“爽感”短视频的持续接触在带来愉悦体验的同时,令其不断回忆愉快记忆,带来享乐感的同时,也令其体验到了独特的“幸福感”。

在访谈中,受访者都提到在观看短视频时有种“就像自己也这样做了一样”的类似表达,实际是替代性满足的表征。“替代性满足”这一概念源自弗洛伊德对人的研究,他在确定人的理性的二元对立,肯定人们在遵循“本我”的“幸福原则”的基础上,也承认人们在追求幸福和快乐的过程中会感受到来自多方面的痛苦。他提出了注意力转移、替代性满足和迷醉物这三种处理痛苦和压抑的策略[11]。艺术是代入性满足的表达,艺术取代了现实世界的理性逻辑,有肆意宣泄现实生活中被压抑的情感和欲望、达成现实生活中无法达成理想的可能。作为网络文化代表的“爽感”短视频及其衍生产品,基于对代入感满足感的渴望而集中爆发,并循着由线上向线下延伸的轨迹,在某种程度上成为受众表达情感乃至自我建构的基地。

受众对“爽感”短视频的接触不仅是对娱乐消费的追求,更是自我意识的投射。“爽感”短视频教给了受众大众文化并不认可的“怼人”“解气”技能,令受众寻找到了压抑生活中的发泄之法,并在互动中不断加深自我认同,构建了独属于他们的连接,并在发展中不断走向成熟。在“爽感”短视频中,受众在追求感官刺激带来的瞬时快感,获得愉悦体验的同时,也收获某些意义的感知。

有趣的是,尽管“爽文化”已经掀起了极大的文化热潮,但受众在这场狂欢中似乎仍保留有一丝理智。“我脑子就是看这种看坏的”(抖音用户“日后再说”评论),“爽文化”的发展与成熟离不开商业化运作,但是也并不天然排斥艺术性。愈发相似的主体、流水线式的话语表达,令受众在集体无意识的狂欢中逐渐清醒。与过去以“叛逆”为标签的亚文化不同,“爽文化”虽然以反抗主流权力规训的形式存在,但“虚拟空间”的创造令其与社会化的逻辑自洽,这也反映出“爽文化”本身的矛盾性与消极性[12]。如何满足大众需求,在不同文化间形成有机互动,在反思中不断重构自我,是仍需思考和解决的问题。

自我疗愈:受众的情绪体验与认知调整

受众通过构建和加工信息来理解和处理现实世界。“爽感”短视频是审美娱乐与个体情感宣泄的产物,背后映射的是草根文化的新呈现与形态更迭。尽管“爽文化”在不同受众心中有着差异化的主观建构,但其共同指向了一种自我观照心理的本能释放与原始冲动。无论是“爽文”“爽剧”还是“爽感”短视频,都呈现出白日梦幻想。在“爽剧”中,剧情、人物和情节往往是夸张和虚构的,观众在观看时需要接收这些不真实的元素。类似地,白日梦也是一种自发的、自我导向的想象活动,个体在脑海中构建出一种虚构的情境,与现实世界可能存在较大差异。白日梦常常涉及对理想化、愉快情景的构想,这种想象能够在心理上产生一种积极、愉悦的感觉。

在精神分析理论视域,观看能够产生“视觉快感”,“观看癖”令“看”与“被看”都成为获得快感的源泉。这种观看行为在短视频的“爽文化”中尽数体现,受众对“爽感”短视频的“观看癖”实质上实现了“看他人故事”与“自身被看”的互动,进而在白日梦的间接实现中自发投身于“爽文化”,以期获得视觉刺激和身份认同。“爽文化”中的受众借由角色的成功经历,在与角色的共生幻想中完成通过观看附着并实现个人白日梦的视听体验,在“爽感”世界中满足潜意识欲望,在快节奏生活中寻求精神按摩的途径,欲望得以释放的落脚点。

一方面,“爽感”短视频缓解受众的无力感。普通受众往往隐喻了他们的底层地位。在大多数研究中,网络文化往往通过恶搞和戏仿完成对权威的冒犯和解构,在对权威的僭越中,完成属于网民群体的意义生产。但在刷“爽感”短视频时,受众沉浸于白日梦则意味着一定程度上对权威的认同与期许,是与主流文化逐渐靠拢的过程。因为积极情感往往指向一种积极的认同。情感驱动认知模型认为,个体的情感状态在认知过程中扮演着关键的角色,人们倾向于根据当前的情感状态来判断和决策。情感被视为一种信息,直接影响认知和行为。受众在“爽文化”体验中情感得到极大满足,直接影响他们的认知和评价。例如,充满快感的短视频,通过引发愉悦的情感,使受众更愿意积极参与,并对其中的信息产生积极的认知。可以说“爽感”视频中的情感体验比认知体验更直接、更重要,而认知也是在情感驱动下实现的。比如在男性受众喜欢的“赘婿”“逆袭”题材中,英难落难、财阀大少爷、穿越回来“神挡杀神,佛挡杀佛”等“过瘾”内容,在几分钟内情节不断反转,成功挽回男人的尊严和自信,由此现实空间压抑的自我与数字空间中理想的自我在这种情节中“翻转”,受众得到巨大满足。所以说,尽管“爽文化”充斥着夸张、虚幻、浅薄的内容情节,但受众借“爽”之力,以最经济实惠、不需付出过多成本的方式实现对现实的暂时逃避,以及情感伤痛的疗愈,并为针对不同受众的多元叙事带来了更多可能。

另一方面,“爽感”短视频对普通受众只是一种情绪上的短暂“慰藉”。受众对“爽”的追求并不指向严肃的历史正义或美感正义,而是其自身情感与主题一致心理活动的杂糅,通过快餐文化消费,带入另一个世界实现白日梦。“爽感”短视频逐渐呈现出“爽点”与大众审美需求融合的趋势。“爽文化”的出现天然摒弃了严肃性,塑造出沉浸式的享乐体验。若沉迷“爽感”享受而不能自拔,那么于受众而言,无异于放弃对自主性的声张,受众在“爽”中容易失去对现实社会与人格的观照,互动与营销也某种程度上削弱了受众的理性判断,令其陷入嘈杂的网络狂欢象牙塔,丧失个体的自主性。

结  语

“爽感”短视频的价值属性“薄弱”,情绪属性“浓烈”,相应的是认知质量较低,情感冲击性强。在巨量的媒介内容争夺受众有限的注意力的情境下,短视频以最机动灵活的姿态调整话语机制进入受众的接受视野,“爽感”短视频以简洁、直抵人心的符号表征,大大节约认知资源的方式,吸引受众进入短视频的“瀑布流”节奏并获得快乐。可以说,短视频的“爽文化”接受是个体在压力和紧张的生活中寻求的平衡之道,不仅有助于我们更全面地理解当代文化现象,还为文化产业、社会心理学和心理健康领域提供了新的视角,从中也可以窥见当代社会价值观、审美趋势和生活方式演变的媒介逻辑。

在当代媒介社会化、传播情境化背景下,认知理论的发展呈现出从人脑“黑箱”本体到“身-心”二元再到“认知-身体-情境”的延展过程。对“爽感”短视频的情绪感知与快感生产的透视,也从认知传播视角为当前融媒体传播实践带来了多元启发。在个体认知层面,轻松愉悦的媒介内容在减少认知资源的消耗、令受众迅速进入心流体验方面有着先天的优势,精准把握大众审美偏向与娱乐消费渴望成为媒介内容生产中至关重要的一步。在短视频创作层面,媒介技术的迭代塑造了新的语言与交往模式,催生与身体的互动,利用好以“爽文化”为代表的新兴媒介语言,有利于在具身传播实践中达成新的社会认知思维模式。在情境层面,如何通过重构现实环境达成认知,令受众在社交表达中投入情境互动,形成交互,是值得进一步探索的新图景。

【本文为国家社科基金重大项目“新时代媒体融合推进北京冬奥精神传播研究”(批准号:22&ZD314)阶段性成果】

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本文引用格式参考:

晏青,韩晨雨.短视频“爽文化”的情绪感知与快感生产[J].青年记者,2024(02):16-22.

责任编辑:范君